Al alcanzar el nivel 11, dependiendo de tu clase, podrás escoger entre diferentes sendas de parangón, es decir, obtener a partir de este nivel rasgos especiales y diferentes ataques. Ejemplo: Un guerrero de nivel 11 podrá escoger entre: Kensei, Luchador de foso, guerrero espadachín o Vanguardia de hierro. Si escoge Luchador de foso obtendrá en el nivel 11:
viernes, 16 de diciembre de 2011
MANUAL DE FICHA
Lo primero, obviamente, es completar lo básico. Nombre del personaje, nivel (1) y la deidad a la que veneras (también puedes escoger ateo). Según el dios, el personaje tendrá un alineamiento hacia el bien, la neutralidad, o el mal, próximamente se añadirá un post (ampliable o modificable según el gusto del DM y personajes). El tamaño, edad, altura y peso vienen marcados por la raza que escojamos.
Pero, que más nos da al personaje ser de una raza u otra?
En el primer nivel nos proporciona: Todos los rasgos de raza Ex: Si eres enano una de los varios rasgos será:
Mantener la posición: cuando un efecto te obliga a moverte (mediante un tirón, un empujón o un deslizamiento), puedes moverte 1 metro menos de lo que especifique el efecto. Esto significa que un efecto que normalmente empuje, tire o deslice a un objetivo 1 metro no te obligará a moverte a no ser que quieras hacerlo.
También proporciona bonificadores en características, habilidades (normalmente en 2), idiomas conocidos y tu tipo de visión (un enano puede ver en la oscuridad perfectamente)
Para obtener los modificadores de característica se realizarán 6D20, sumando el resultado y aplicándolo a las características como te plazca, + modificadores raciales + la mitad de tu nivel (en nivel 1 no se suma nada). Todo esto lo pasamos a la tabla y nos proporciona el modificador total a nuestras tiradas.
Para obtener los modificadores de defensa sumamos: La mitad de tu nivel + el modificador de característica a añadir:
-Para CA (capacidad armadura) el bonificador de armadura.
-Para Fortaleza el bonificador de Fuerza o Constitución (el que tengas más alto).
-Para Reflejos el bonificador de Destreza o Inteligencia (el que tengas más alto).
-Para Voluntad el bonificador de Sabiduría o Carisma (el que tengas más alto).
Nota: Los distintos ataques pueden implicar diferentes características Ex: La Corona de locura es un conjuro de brujo que puede escoger al nivel 5, es daño psíquico, es decir, en un combate implicaría enfrentar tu Carisma contra la defensa Voluntad del adversario (Carisma vs Voluntad). Aunque los ataques más comunes suelen ser:
-Ataque básico cuerpo a cuerpo: Fuerza vs CA.
-Ataque básico a distancia: Destreza vs CA.
Tranquilo, en el apartado clases se indicará que características son las indicadas para cada clase. También se posteará consejos para cada clase, del tipo cómo ser un Druida Feral y aprovecharlo al máximo.
-Ataque básico cuerpo a cuerpo: Fuerza vs CA.
-Ataque básico a distancia: Destreza vs CA.
Tranquilo, en el apartado clases se indicará que características son las indicadas para cada clase. También se posteará consejos para cada clase, del tipo cómo ser un Druida Feral y aprovecharlo al máximo.
Para obtener el modificador de iniciativa sumamos el modificador de Destreza + la mitad de tu nivel.
Para obtener el modificador de habilidades sumamos el modificador de Característica correspondiente de cada habilidad + la mitad de tu nivel + las habilidades entrenadas de cada clase. El total es el modificador a tus tiradas.
Y bien, que nos da al personaje ser de una clase u otra?
El tipo de armadura que puedes usar, los puntos de golpe (vida) iniciales (ESTOS VIENEN MARCADOR POR LA CONSTITUCIÓN), los puntos de golpe ganados por nivel, habilidades entrenadas (en cada una sumamos +5) y los rasgos de clase Ex: Si eres brujo obtendrás Maldición del brujo,esto es, cada turno puedes colocar una maldición de brujo en un objetivo visible como acción menor, ése objetivo sufrirá el siguiente daño por turno:
Además, en el primer nivel, te proporciona 2 Ataques/Conjuros/etc a VOLUNTAD (es decir, puedes usarlos cuando quieras), 1 Ataque/Conjuro/etc de ENCUENTRO (1 vez por combate) y 1 Ataque/Conjuro/etc DIARIO (1 vez al día).
Aquí tenéis un ejemplo de cada tipo, en éste caso, de clérigo.
Uno de Voluntad de nivel 1 (aparecen en verde):
Uno de Encuentro de nivel 1 (aparecen en rojo):
Y uno ya mas pro (nivel 5) Diario (aparecen en negro):
Por último expongo la experiencia necesaria para subir cada nivel. Por poner un ejemplo, un adversario normal a nivel 1 proporcionaría 50 PX y un "boss" 200 PX, o completar una misión otros 200 PX.
Por último, ganas 1 DOTE, que es, una vez más, otra habilidad, ataque, lo que sea extra ;) pero con unos requisitos Ex. Tienes que ser explorador Elfo nivel 11º. Ejemplo de DOTE:
DONDE PONE CASILLAS UTILIZAREMOS METROS!
Alguna duda?
Próximamente actualizaré con una lista de razas y clases echando un pequeño vistazo a cada una de ellas antes de profundizar.
HOJA PERSONAJE
Bien, aquí tenemos la hoja de personaje de AD&D pero simplificada. Cambios significativos:
-Se han suprimido los datos de movimiento, que se cuentan por casillas, así todas las medidas de espacio se medirán en metros y estarán en las descripciones de cada poder, alcance de arma, etc...
-El cálculo de Daño se ha suprimido, ya que era demasiado complejo, con lo que cada arma y armadura que posea el personaje será anotada en una hoja aparte junto al trasfondo.
- Los "puntos de acción" se han suprimido, cada personaje tendrá su respectivo turno en el combate, pudiendo realizar una "acción menor" Ex:
(IGNORAR LO DE "PUNTO DE ACCIÓN")
-Las puntuaciones de defensa ya no comienzan por un 10+, si no que se realizan tiradas de defensa (1D20 + modificadores) de forma tradicional.
A continuación actualizaré con un Manual de la ficha.
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