lunes, 23 de abril de 2012
jueves, 22 de marzo de 2012
RAZAS: 1. TIFLIN
Este personaje exclusivo de D&D Cuarta edición es, en mi opinión uno de los mas bellos e interesantes de jugar.
Herederos de un antiguo linaje infernal, los tif lin no tienen reinos propios, sino que viven dentro de los reinos y ciudades humanas. Son descendientes de nobles humanos que negociaron con poderes oscuros, y hace mucho tiempo su imperio subyugó la mitad del mundo.
Altura media: 2 m.
Peso medio: 100 Kg
Punt. de característica: +2 a Inteligencia, +2 a Carisma
Tamaño: Mediano
Visión: en la penumbra
Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo.
- Búsqueda de sangre: ganas un bonificador +1 racial a las tiradas de ataque contra enemigos maltrechos.
- Resistencia al fuego: tienes resistencia al fuego 5 + la mitad de tu nivel.
- Ira infernal: puedes utilizar Ira infernal como poder de encuentro.
ARMAS CUERPO A CUERPO.
Ademas de ésta lista, existe un manual con paaaaginas y paaaaginas de armas,armaduras, objetos, pociones, monturas (especiales) Y DÓNDE EXPLICA COMO PODER CREARLAS SI TIENES LA HABILIDAD Y COMPONENTES NECESARIOS.
LISTA RAZAS Y CLASES
D&D es un mundo abierto donde siempre y cuando se llegue a un acuerdo con el master, se pueden craer todo tipo de razas con sus consiguientes características a gusto del jugador no obstante estas son las que vienen ya definidas en los manuales:
- Cambiantes.
- Devas (espiritus del bien reencarnados en cuerpos mortales xd)
- Dracónidos
- Gnomos.
- Todo tipo de elfos.
- Enanos.
- Goliats.
- Humanos.
- Medianos.
- Semielfos.
- Semiorcos.
- Orcos.
- Tiflin (el nombre es horrible, se puede cambiar, són una especie de demonios).
- Bárbaro.
- Bardo.
- Chamán.
- Druida.
- Hechicero.
- Invocador.
- Brujo.
- Clérigo.
- Explorador.
- Guerrero.
- Mago.
- Paladín.
- Pícaro.
Cada una de estas opciones conlleva un personaje totalmente distinto de otro. Es mas, si por ejemplo decides llevar un brujo, podrás elegir entre 3 tipos de brujo con sus respectivas habilidades especiales (que no son pocas).
DEFENSA TOTAL.
En D&D tu única opción en combate no es atacar. Además de la infinidad de habilidades en combate que ofrece D&D puedes realizar las siguientes acciones:
DEFENSA TOTAL: Puedes cubrirte durante tu turno, lo que te proporcionará un +2 en todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
EMPUJAR AL ENEMIGO: No dudes en precipitar a tu enemigo al vacío moderfuker. (Fuerza vs Fortaleza)
GOLPE DE GRACIA: Ejecuta un golpe crítico contra un enemigo indefenso.
DEFENSA TOTAL: Puedes cubrirte durante tu turno, lo que te proporcionará un +2 en todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
EMPUJAR AL ENEMIGO: No dudes en precipitar a tu enemigo al vacío moderfuker. (Fuerza vs Fortaleza)
GOLPE DE GRACIA: Ejecuta un golpe crítico contra un enemigo indefenso.
AGARRAR UN ENEMIGO: Si consigues inmovilizarlo (Fuerza vs Fortaleza) éste quedará indefenso en el siguiente turno de tu compañero. (No podrá salvarse de recibir daño con ninguna tirada)
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